![]() |
1-SINIFİÇİ OYUNLAR (DİKKAT GELİŞTİRİCİOYUNLAR) /><?: PREFIX = O />
OYUN NO:1 justify; MARGIN: 0cm 0cm 0pt">OYUNUN ADI:Hatip OYUNUN YERİ: Sınıf-Salon veya Bahçe OYUNUN ARAÇ VE GERECİ:- OYUNUN SÜRESİ: 1-2 Dakika (kişi başına) OYUNUN SEVİYESİ: 10-12 yaş ve üzeri OYUNCU SAYISI: Bir sınıf OYUNUN AMACI VE EĞİTSEL DEĞERİ: Oyuncuların güzel ve hızlı konuşma yeteneklerini geliştirir. OYUNUN AÇIKLAMASI: Sınıftan bir öğrenci seçilir. Bir öğrenci, öğretmen tarafından seçilen bir konu hakkında hiç durmadan belli bir sürede güzel konuşmaya çalışır. Kim, aldığı konuda daha güzel konuşursa ödüllendirilir. justify; MARGIN: 0cm 0cm 0pt">OYUN NO:2 justify; MARGIN: 0cm 0cm 0pt">OYUNUN ADI:Sessiz Sinema (Anlat bakalım) OYUNUN YERİ: Sınıf-Salon veya Bahçe OYUNUN ARAÇ VE GERECİ:- OYUNUN SÜRESİ: 3-5 Tekrar OYUNUN SEVİYESİ: OYUNCU SAYISI: Sınırsız OYUNUN AMACI VE EĞİTSEL DEĞERİ: Oyuncuların dikkatini ve ifade edebilme yeteneğini geliştirir OYUNUN AÇIKLAMASI: Öğrenciler 2 veya 3 gruba ayrılır. Öğretmen gruptan bir öğrenciyi anlatımcı (yarışmacı) olarak seçer veya bu öğrenciyi grup kendi arasında belirler.Diğer grup bir film adı seçer ve bu film adını, diğer grubun seçtiği anlatımcıya söyler. Anlatımcı sınırlı bir sürede (1-1,5 dakika) hiç konuşmadan, el hareketleri veya yacağı sessiz benzetmelerle filmi kendi grubuna anlatmaya çalışırlar. Grup arkadaşları yüksek sesle anlattığını tahmin etmeye çalışırlar. En kısa sürede filmin adını bilen grup , 1 puan alır. Filmin adını bilmeyen gruba puan verilmez. Çeşitlendirme: Aynı uygulama Atasözleri kullanılarak da yapılabilir. OYUN NO:3 justify; MARGIN: 0cm 0cm 0pt">OYUNUN ADI:Bom OYUNUN YERİ: Sınıf OYUNUN ARAÇ VE GERECİ:- OYUNUN SÜRESİ: 2-3 Tekrar OYUNUN SEVİYESİ: 10-12 Yaş ve üzeri OYUNCU SAYISI: Bir sınıf OYUNUN AMACI VE EĞİTSEL DEĞERİ: Oyuncuların Dikkatini Geliştir OYUNUN AÇIKLAMASI: Oyuncular daire düzeninde otururlar.Oyunculardan her hangi biri sayı saymaya başlar ve diğer oyuncularda sıraları geldikçe sayı sayarlar.1.2.3.4.5.6 diye sayılan sayıların içinde 7 ve 7 ‘nin katlarında ayrıca içinde 7 rakamı geçen sayılarda, “BOM” dendiği anda oyun, oradan geriye döner. (örneğin; bir oyuncu 6 dediğinde, diğer oyuncu “BOM” der ve 6 diyen oyuncu “8”diyerek saymaya devam eder, Böylece sayma ters yönde devam edecektir) Hata yapan, şaşıran ve duraklayan oyunculara ceza verilir. Çeşitlendirme:Oyuncuların seviyesine göre “Bom” denilecek sayılar zorlaştırılabilir. OYUN NO:4 MARGIN: 0cm 0cm 0pt">OYUNUN ADI: Dolaşan Yüzük Oyunu OYUNUN YERİ: Sınıf-Salon veya Bahçe MARGIN: 0cm 0cm 0pt">OYUNUN ARAÇ VE GERECİ:İp ve yüzük OYUNUN SÜRESİ: Yüzüğü Bulana kadar OYUNUN SEVİYESİ: OYUNCU SAYISI: 8-10 OYUNUN AMACI VE EĞİTSEL DEĞERİ: Dikkat ve takip Özelliklerinin Geliştirilmesi OYUNUN AÇIKLAMASI: 2-3 metrelik bir ipe bir yüzük geçirilir, uçları bağlanır. Öğrenciler dairede oturur veya ayakta durur. Elleri ile ipi tutarlar. Yüzük elden ele belli etmeksizin ipte dolaştırılır. Ortada bulunan oyuncu dikkatle izlyerek yüzüğün kimde olabileceğini eliyle göstererek tahmin eder, adını söyler. O oyuncu elini açmak zorundadır. Eğer yüzük elinde ise ortadaki ile yer değiştirilir. <O:WRAPBLOCK><?: = v ns = :schemas-microsoft-com:vml" /><?: PREFIX = V /></V:STROKE></V:F></V:F></V:F></V:F></V:F></V:F></V:F></V:F></V:F></V:F></V:F></V:F></V:ULAS></V:PATH><O:LOCK v:ext="edit" aspectratio="t"></O:LOCK></V:SHAPE></V:><?: = w ns = :schemas-microsoft-com:office:word" /><?: PREFIX = W /><W:WRAP ="topAndBottom"></W:WRAP></V:SHAPE></O:WRAPBLOCK> R mso-ignore: vglayout" clear=all> OYUN NO:5 justify; MARGIN: 0cm 0cm 0pt">OYUNUN ADI: Öt Kuşum Öt OYUNUN YERİ: Sınıf-Salon veya Bahçe justify; MARGIN: 0cm 0cm 0pt">OYUNUN ARAÇ VE GERECİ:- OYUNUN SÜRESİ: 3-4 Tekrar OYUNUN SEVİYESİ: 10-12 yaş ve üzeri OYUNCU SAYISI: Bir Sınıf OYUNUN AMACI VE EĞİTSEL DEĞERİ: Oyuncuların Kulak Dikkatini Geliştirmek OYUNUN AÇIKLAMASI: Sınıftan bir ebe seçilir. Ebe gözlerini kapatır. Öğretmen oyunculardan birine sessizce işaret verir, işaret edilen oyuncu, ses tonunu değiştirerek, bir kuş sesi çıkarır. Gözü kapalı olan ebe bu sesin kime ait olduğunu bulmaya çalışır. Ebeye 3 tahmin hakkı verilir. Bulamazsa ceza alır, bulur ise kuş taklidi yapan oyuncu ebe ile yer değiştirir. OYUN NO:6 justify; MARGIN: 0cm 0cm 0pt">OYUNUN ADI: Kulaktan Kulağa OYUNUN YERİ: Sınıf - Salon veya Bahçe justify; MARGIN: 0cm 0cm 0pt">OYUNUN ARAÇ VE GERECİ:- OYUNUN SÜRESİ: Sınırsız OYUNUN SEVİYESİ: 7-8 yaş ve üzeri OYUNCU SAYISI: Bir Sınıf OYUNUN AMACI VE EĞİTSEL DEĞERİ: Oyuncuların Algılama yeteneği gelişir OYUNUN AÇIKLAMASI : Öğretmen sınıftan bir lider seçer. Liderin kulağına 2 veya 3 kelimelik bir cümle söyler. Lider de bunu yanındakinin kulağına söyler. Oda yanındakinin kulağına aktarır. Böylece cümle kulaktan kulağa aktarılır. En son kişi cümleyi sesli söyler. Cümle değişikliğe uğramışsa ve kim tarafından yanlış aktarılmışsa o kişi sona geçer. OYUN NO:7 MARGIN: 0cm 0cm 0pt">OYUNUN ADI: Nesi Var? OYUNUN YERİ: Sınıf-Salon veya Bahçe MARGIN: 0cm 0cm 0pt">OYUNUN ARAÇ VE GERECİ:İp ve yüzük OYUNUN SÜRESİ: 2-3 Tekrar OYUNUN SEVİYESİ: 10-12 Yaş ve üzeri OYUNCU SAYISI: Bir Sınıf OYUNUN AMACI VE EĞİTSEL DEĞERİ: Oyuncuların Göz Dikkatini Geliştirmek OYUNUN AÇIKLAMASI: Sınıftan bir lider seçilir. Lider sınıftakilere bakar ve dışarı çıkar. Öğrenciler sınıftan bir nesne veya kişi seçerler.Sonra Lider içeri girer ve sınıftakilere “NESİ VAR” sorusunu sorar. Soruyu sorduğu kişi, seçilen nesnenin veya kişinin özelliklerini söyler. Lider, sorduğu 3 sorunun sonunda seçilen nesneyi veya kişiyi bulmaya çalışır. Bulamaz ise ceza verilir. OYUN NO:8 MARGIN: 0cm 0cm 0pt">OYUNUN ADI: Vız (Eşya Saklama) OYUNUN YERİ: Sınıf-Salon veya Bahçe MARGIN: 0cm 0cm 0pt">OYUNUN ARAÇ VE GERECİ:- OYUNUN SÜRESİ: 2-3 Tekrar OYUNUN SEVİYESİ: 8-10 yaş ve Üzeri OYUNCU SAYISI: Bir Sınıf OYUNUN AMACI VE EĞİTSEL DEĞERİ: Oyuncuların Dikkatini Geliştirir OYUNUN AÇIKLAMASI: Oyunculardan biri ebe olarak seçilir. Ebe, gözlerini kapar ve oyunculardan uzaklaşır. Bu arada oyuncular, küçük bir eşyayı (yüzük-para ve kalem v.s) saklarlar. Sonra ebe oyun alanına gelir ve saklanan eşyayı bulmaya çalışır. Ebe eşyanın yanına yaklaştıkça, oyunun başından beri çıkartılan “Vız” sesi yükseltilir. Uzaklaştıkça ses tonu azaltılır. Ebe eşyayı buluncaya kadar oyun devam eder. Sonra biri ebe olur. Çeşitlendirme: Oyun “vız” sesi yerine el çarpma şeklinde de oynatılabilir. OYUN NO:9 MARGIN: 0cm 0cm 0pt">OYUNUN ADI: Çift Dairede Stafet OYUNUN YERİ: Salon veya Bahçe MARGIN: 0cm 0cm 0pt">OYUNUN ARAÇ VE GERECİ:İki Adet Top OYUNUN SÜRESİ: Sınırsız OYUNUN SEVİYESİ: OYUNCU SAYISI: 8-12 OYUNUN AMACI VE EĞİTSEL DEĞERİ: Dikkat ve zamanlamanın Geliştirilmesi <O:WRAPBLOCK></V:><W:WRAP ="topAndBottom"></W:WRAP></V:SHAPE></O:WRAPBLOCK> R mso-ignore: vglayout" clear=all> OYUNUN AÇIKLAMASI: Her iki takım ayrı bir ilk oyun çemberinde yüzleri merkeze dönük pozisyonda eşit aralıklarla sıralanır. Her iki takım kaptanına birer top verilir. Öğretmenin “başla” komutu ile kaptanlar yan atışı kullanarak yanındaki arkadaşlarına atarlar. Her takımın oyuncuları topu sat ibresi yönünde yanındaki arkadaşına atmaya devam eder. Topu düşüren oyuncu gidip ve yerine geldikten sonra arkadaşına atacaktır. Topun daire etrafında iki kez dolaşımı ilk tamamlayan takım yarışı kazanacaktır. Kaptan top kendisine gelince dolaşım sayısını yüksek sesle söyleyecektir. Oyunda dolaşım sayısı istenildiği kadar arttırılabilir. OYUN NO:10 MARGIN: 0cm 0cm 0pt">OYUNUN ADI: Dönen İpten Sıçrama OYUNUN YERİ: Salon veya Bahçe MARGIN: 0cm 0cm 0pt">OYUNUN ARAÇ VE GERECİ:İp ve Ağırlık OYUNUN SÜRESİ: Sınırsız OYUNUN SEVİYESİ: 10-12 yaş ve üzeri OYUNCU SAYISI: 8-12 OYUNUN AMACI VE EĞİTSEL DEĞERİ: Dikkat ve takip Özelliklerinin Geliştirmesi OYUNUN AÇIKLAMASI: Oyuncular dairede muntazam olarak yan yana yerleşirler. Ortadaki oyuncunun elinde, dairenin yarı çap uzunluğunda bir ip bulunur. İpin ucuna hafif bir ağırlık bağlanır. Lastik ayakkabı, kum torbası vs. ortadaki oyuncu kendi etrafında dönerek ipi kenarlardaki oyuncuların ayaklarına değdirmeye çalışır. İpin Yerden yüksekliği 20-30 cm kadardır. Oyuncular Zamanında sıçrayarak ipin ayakların altından geçmesini sağlarlar. İp hangi oyuncunun ayağına değerse ortadaki oyuncu ile yer değiştirir. <O:WRAPBLOCK></V:><W:WRAP ="topAndBottom"></W:WRAP></V:SHAPE></O:WRAPBLOCK> R mso-ignore: vglayout" clear=all> OYUN NO:11 justify; MARGIN: 0cm 0cm 0pt">OYUNUN ADI:Boynuzlar Havaya OYUNUN YERİ: Sınıf-Salon veya Bahçe OYUNUN ARAÇ VE GERECİ:- OYUNUN SÜRESİ: Sınırsız OYUNUN SEVİYESİ: 8-12 yaş ve üzeri OYUNCU SAYISI: Bir sınıf OYUNUN AMACI VE EĞİTSEL DEĞERİ: Oyuncuların dikkat ve takip yeteneklerini geliştirir. OYUNUN AÇIKLAMASI: Öğrenciler ellerini masaya veya dizleri üzerine koyarlar. Oyunu yöneten başkan arkadaşlarına “Bütün boynuzlar havaya” dedikten sonra; “kedinin boynuzları havaya” derse oyuncuların ellerini yukarı kaldırmamaları gerekir. Çünkü kedinin boynuzları yoktur. Eğer başkan “Öküzün boynuzları havaya” derse oyuncuların hepsi ellerini havaya kaldırmalıdır. Başkan arkadaşlarını şaşırtmak için kendi de ellerini havaya kaldırır. Şaşıran olursa cezalandırılır. (Çeşitli hayvan isimleri bu oyunda kullanılır) OYUN NO:12 justify; MARGIN: 0cm 0cm 0pt">OYUNUN ADI:Tavşanla Köpek OYUNUN YERİ: Salon veya Bahçe OYUNUN ARAÇ VE GERECİ:- OYUNUN SÜRESİ: 1-2 Dakika (kişi başına) OYUNUN SEVİYESİ: 10-12 yaş ve üzeri OYUNCU SAYISI: Bir sınıf OYUNUN AMACI VE EĞİTSEL DEĞERİ: Oyuncuların çabukluk, reaksiyon, karar vermeyi geliştirebilme OYUNUN AÇIKLAMASI: Erkek ve kızların birlikte oynadıkları bir oyundur. Öğrenciler el ele tutuşarak bir çember oluştururlar. Biri tavşan rolünde çemberin içindedir. Diğeri köpek rolünde çemberin dışındadır. çemberi oluşturan oyuncular şu tekerlemeyi söyleyerek dönerler “Tavşan hendekte yatıyor Köpek Ona bakıyor Hopla Tavşan hopla Seni köpek tutacak” Tekerlemenin son dizesi okunduğunda; köpek çemberden içeri girmeye çalışırken, çemberi oluşturanlar köpeğin içeriye girmesini engellemeye çalışırlar. Engellerken birbirinin ellerini bırakmazlar. Eğer köpek içeri girmeyi başarırsa köpekle tavşan yer değiştirir. Oyun yeni eş değiştirmeleriyle sürer. Oyunculardan herkesin bu görevi üstlenmesi sağlanır. <O:WRAPBLOCK></V:><W:WRAP ="topAndBottom"></W:WRAP></V:SHAPE></O:WRAPBLOCK> R mso-ignore: vglayout" clear=all> OYUN NO:13 justify; MARGIN: 0cm 0cm 0pt">OYUNUN ADI:Arkadan Dolaş Yerine Ulaş OYUNUN YERİ. Salon veya Bahçe OYUNUN ARAÇ VE GERECİ: Tebeşir OYUNUN SÜRESİ: Değişken OYUNUN SEVİYESİ: 10-12 yaş ve üzeri OYUNCU SAYISI: Bir sınıf OYUNUN AMACI VE EĞİTSEL DEĞERİ: Oyuncuların çabukluk işitsel algı ve reaksiyon geliştirebilme OYUNUN AÇIKLAMASI: Öğrenciler eşit sayıda iki guruba ayrılırlar ve çember dizilişiyle halka oluştururlar. Her iki halkadaki oyunculara birden başlayan birer numara verilir. Verilen tüm numaralar her iki grupta da bulunmalıdır. (örneğin 2 numara her iki grupta da bulunur) Öğrenciler halka yaptıktan sonra bulundukları yeri tebeşirle işaretler ve oldukları yere otururlar. Numarası söylenen oyuncular ayağa kalkarlar ve arkadaşlarının arasından slalom yaparak koşarlar ve kendi yerlerine en çabuk bir şekilde gelmeye çalışırlar. Önde gelen öğrencinin grubu +bir puan alır. Belli bir süre içerisinde (2 dakika) en fazla sayı toplayan takım 1. olur. <O:WRAPBLOCK></V:><W:WRAP ="topAndBottom"></W:WRAP></V:SHAPE></O:WRAPBLOCK> R mso-ignore: vglayout" clear=all> OYUN NO:14 justify; MARGIN: 0cm 0cm 0pt">OYUNUN ADI:Mevsimler Oyunu OYUNUN YERİ: Salon veya Bahçe OYUNUN ARAÇ VE GERECİ: Hentbol Topu OYUNUN SÜRESİ: 1-2 Dakika (kişi başına) OYUNUN SEVİYESİ: 10-12 yaş ve üzeri OYUNCU SAYISI: Bir sınıf OYUNUN AMACI VE EĞİTSEL DEĞERİ: Oyuncuların çeviklik ve karar vermeyi geliştirebilme OYUNUN AÇIKLAMASI: Oyuncular “ilkbahar ” “ yaz” “sonbahar” “kış” mevsimlerini alarak dört eşit gruba ayrılırlar. Her grup kendileri için belirlenen bir köşeye giderler her grup kendi arasında birer oyuncu seçer ve ortaya gönderir. Bu seçilenlerin görevi grupların ve değişimi sırasında kendi grup oyuncularının dışındaki oyuncuları vurmak ve onları kendi gruplarına katmaktır. Öğretmen ilkbahar-kış- derse iki grup oyuncuları birbirlerinin köşesine vurulmadan gitmeye çalışırlar. Köşe değiştirirken vurulan oyuncular takımına (-) sayı kazandırır.En az (-) sayı alan gruplar sırasıyla 1-2-3-4 olur veya vurulan oyuncular vuran oyuncunun grubuna geçer, en çok oyuncu avlayan takım oyunu kazanır. <FONT face="Times |
link ölü
|
sanırım linkte bir hata oluşmuş. en kısa sürede düzelecektir. ilgilerinize teşekkürler.
|
buyurun hocam.
1-SINIFİÇİ OYUNLAR (DİKKAT GELİŞTİRİCİOYUNLAR) /><?: PREFIX = O /> Download link: http://www.dosya.tc/__T_R_C_OYUNLAR_www.bedenegitimi.gen.tr.doc.html |
bravo
|
GÖREVİMİZ HOCAM TEK AMACIMIZ PAYLAŞMAK.
|
hocam tıklıyorum linki maalesef açılmıyor.open dns çıkıyor ve açılmadığını söylüyor
|
yeniden düzenlemen gerekiyor link ölü http://www.bedenegitimi.gen.tr/forum...s/smiley21.gif
|
link ölü hocam yeniden düzenlemek gerekiyor heralde
|
Güncelledim arkadaşlar |
elinize sağlı hocam.
|
hocam link çalışmıyor iyi günler
|
teşekkürler
|
tesekkurler
|
tesekkur ederim
|
teşekkürler
|
E dosya yok ?
|
link nerde arkadaşlar
|
teşekkürler
|
mesaj kutusu da link yenilenmesi gerekiyor galiba hocalarım bakarsanız iyi olur şimdiden teşekkürler
|
indirme linki gorunmuyor yardımcı olabilcek varmı
|
Teşekkür ederim.
|
teesekurle:yes:r
|
tesekurler..
|
...
link yok nasıl ulaşacağız ???
|
ÖĞRETİMDE TAVSİYELER
1* Açıklamaları kısa ve basit yapınız. 2* Hareketi mümkün olduğu kadar çabuk başlatınız. 3* Çocukları cesaretlendirmek için teşvik edici olunuz. 4* Değişik çocukları seçerek onları kendilerine güvenir yapınız. 5* Sınıf kalabalık ise 2 veya 3 gruba ayırarak, birden fazla oyun gösteriniz. 6* Düdük sesiyle bütün öğrencilerin durup, sesi dinlemesini sağlayınız. 7* Bir oyunda başarı sağlamıyorsanız durdurup başkasına geçiniz. 8* Bilinen oyunları tekrarlayınız. FAALİYETLER A* Daire Oyunları : 1* KEDİ VE FARE : Öğrenciler bir veya iki halka üzerinde sıralanır. Yüzleri içe dönüktür. Bir oyuncu kedi olarak seçilir. Bu dairenin dışında kalır. Diğeri ise fare olarak dairenin ortasındadır. Kedi ; "Ben kediyim" diye seslenir. Fare : "Ben de fareyim" der. Kedi : "Seni yakalayacağım." Fare : "Yakalayamazsın." Oyun bundan sonra başlar. Kedi diğer oyuncuların engellemelerine rağmen fareyi yakalamak ister. Fare yakalanmamak için kaçar. Dairedeki çocuklar farenin kaçmasını sağlamak için ona yol verirler. Fare yakalanınca oyuna yeniden başlanır. 2* OYUNCAK OYUNU : Bütün çocuklar bir halka üzerinde sıralanırlar. Birisi ortadadır. Bütün öğrencilere birden altıya kadar numaralar verilir. Sonra öğretmen numaralara isimler verir. Örneğin ; 1. ler Bebekler, 2. ler Trenler, 3. ler Toplar, 4. ler Tahta askerler, 5. ler Uçaklar, 6. lar Taksiler. Bundan sonra ortadaki oyuncu, "Trenler" diye bağırır. Tren olan ikiler, geriye doğru bir adım atarak halka etrafında koşarlar ve tekrar yerlerine gelirler. Yerine ilk gelen öğrenci elini yukarıya kaldırır ve ortadaki ile yer değiştirerek, ikinci oyunu o başlatır. 3* BENİMLE GEL : Bütün öğrenciler bir halka üzerinde yüzleri içe dönük olarak dururlar. Bir kişi dairenin dışındadır. Dışarıdaki oyuncu halkanın etrafında koşmaya başlayınca oyun başlar. Koşan oyuncu bir arkadaşının sırtına hafifçe dokunarak " Benimle gel." der. Dairenin etrafında bir kere koşu, arkadaşının yerini almaya çalışır. Vurulan oyuncu, arkadaşı kendi yerine gelinceye kadar dokunmaya çalışır. Bunda başarısız olursa ebe olur ve başka birisini koşturur. Eğer arkadaşına yerine gelmeden önce dokunursa kendi yine yerine geçer. Arkadaşı ikinci defa ebe olur. 4* MENDİL DÜŞÜRME : Bütün öğrenciler el ele tutuşur, yüzleri merkeze dönük olarak halka bir yaparlar. Elinde mendil olan bir oyuncu, halka etrafında koşmaya başlar. Mendili bir arkadaşının arkasına bırakır, koşusuna devam eder. Yakalanmadan arkadaşının yerini almaya çalışır. Arkasına mendil konulan öğrenci, mendilin farkına vardığı anda onu alır ve ebenin arkasından kovalar. Eğer kendi yerine kadar arkadaşına dokunamazsa ebe olur. Oyunu tekrarlarlar. Eğer arkadaşına dokunmaya muvaffak olursa kendi yerini alır, arkadaşı ikinci kez ebeliğe devam eder. 5* GÜNAYDIN ( BENİMLE GELME ) : Öğrenciler bir halka üzerinde, yüzleri merkeze dönük olarak durur. Bir ebe halkanın dışındadır. Halkanın etrafında koşarken hafifçe bir arkadaşına dokunarak, "Benimle gelme." der. İki oyuncu ters istikamette koşarlar. Karşılaştıkları zaman birbirlerini eğilerek selamlarlar ve "Günaydın" derler ve boş kalan yeri kapmak için koşularına devam ederler. Boş yeri kapamayan öğrenci ebe olur ve oyunu tekrarlar. 6* OYUNCAK KORUYUCUSU : Öğrenciler yüzleri merkeze dönük olarak bir halka oluştururlar. Dairenin merkezine bir oyuncak veya bir eşya konur. Bir çocuk bunun muhafızıdır. Bu öğrenci, elindeki topu halkada bir arkadaşına atar. Halkadakiler topla oyuncağı devirmek isterler. Bunu kim devirirse o muhafız ile yerini değiştirir, böylece oyun devam eder. 7* TOP ATMA : Öğrenciler yüzleri ortaya dönük, bir halka üzerinde yer alırlar. Ortada, elinde voleybol topu ile bir çocuk bulunur. Oyun başlayınca ortada bulunan oyuncu halka üzerindekilere topu iki elle, tek elle veya voleyboldaki gibi vuruşlara yaparakatar. Yandaki oyuncular da aynı şekilde topu oradaki oyuncuya atmaya çalışırlar. Öğretmen bir süre sonra ortadaki oyuncuyu değiştirir. 8* BAHÇEDEKİ MİDİLLİ : Çocuklar el ele tutarak, bir halka yaparlar. Yüzler ortaya dönüktür. Midilli olan çocuk ortadadır. Dairedeki çocuklar ; " Midilli, sen bahçemize nasıl girdin ?" Midilli ; " İçeriye atladım." Dairedeki çocuklar ; "Nasıl çıkacaksın ?" Midilli ; " İşte böyle."Dedikten sonra Midilli, halkadakilerin kolları altından çeşitli denemeler yaparak halka dışına çıkamaya çalışır. Midilli dışarı çıkar çıkmaz, halka üzerindeki oyunculardan 3,4 tanesi koşucu olurlar ve Midilli'yi yakalamaya çalışırlar. Midilliyi ilk yakalayan bir sonraki oyun için Midilli olur. 9* YUVARLANAN TOPTAN KAÇ : Oyuncular bir halka yaparlar. Ayrılan bir tanesi merkezde durur. Halkadaki çocuklar bir voleybol topunu ortadaki çocuğa doğru yuvarlayarak onu vurmaya çalışırlar. Vuran oyuncu ile vurulan oyuncu yer değiştirerek oyuna devam edilir. B*Çizgide Oynanan Oyunlar : 1* ESİR ALMA VE VERME : Oyuncular karşılıklı iki sıra olur. Aralarında 7*8 metre mesafe vardır. Her sıra sağdan numara sayar. A sıranın bir numarası karşıya gider. O sıranın önünden geçerken bir kişinin herhangi bir yerine dokunur ve yakalanmadan kendi sırasına doğru kaçar. Kendisine dokunulan oyuncu bunu öbür sıranın hizasına kadar kovalamaya başlar. Eğer oyuncuyu yakalarsa, yakalanan oyuncu B sırasına esir olarak gider, o sıranın en sonuna eklenir. Dokunulmadan kaçarsa B sırasındaki kovalayan oyuncu esir olur ve A sırasının en sonuna eklenir. Belli bir süre sonra hangi sıra daha fazla ise o taraf oyunu kazanır. 2* TAVŞAN KOŞ : Çocuklar, tavşanlar ve tilkiler olmak üzere iki gruba ayrılırlar. Tavşan grubunun başına bir "Anne Tavşan" seçilir. Tilkilerin kenarda bir evi olur ve bu civarda tilkiler saklanır. Anne tavşan çocuklarını geziye çıkarır ve tilkilerin evine doğru ilerler. Anne tavşan tilkilerin evine iyice yaklaştığı ve onların farkına vardığı zaman ; "Koş Tavşan, Koş ! " diye bağırır. Tavşanlar da evlerine doğru koşmaya başlarlar. Yakalananlar tilki olur. Oyun bir kaç defa böyle devam eder. 3* HENDEK ATLAMA : Birbirine paralel olmayan iki çizgi çizilir. Bir ucun açıklığı 50 cm, diğerinin ise 2 metre kadardır. Öğrenciler tek sıralı derin kolda dizilir. Çocuklar önce dar yerden atlamaya başlarlar. Atlayanlar sona kadar devam ederler. Atlayamayanlar yeniden kendilerini denerler. 4* İTFAİYECİ : Birbirlerinden 15 metre uzaklıkta paralel iki çizgi çizilir. Bütün öğrenciler çizginin biri üzerinde, yüzleri diğer çizgiye dönük olmak üzere yer alırlar. Karşı çizginin biraz gerisinde "İtfaiyeci" bulunur. Öğrencilerin hepsine 1'den 4'e kadar numara verilmiştir. Örneğin İtfaiyeci ; "Yangın ! Yangın ! 1 numaralı istasyon " diye bağırır. Bir numaralar karşı çizgiye kadar koşup geri dönerler. Diğer gruplar da bu şekilde çağırılır. Bazen itfaiyeci ; " 1 numaralı istasyon " diye bağırır. Bir numaralar karşı çizgiye kadar koşup geri dönerler. Diğer gruplar da bu şekilde çağırılır. Bazen itfaiyeci ; " Yangın ! Yangın ! Alarm var !" diye bağırır. O zaman bütün öğrenciler karşıya kadar koşup geriye dönerler. 5* HAYVANAT BAHÇESİ : Bütün öğrenciler eşit olarak iki gruba ayrılırlar. Aralarında 4*5 metre mesafe olacak şekilde karşılıklı iki paralel çizginin üzerinde, yüzleri birbirlerine dönük olarak dizilirler. Bir grup kendilerine ( kendi aralarında seçerek ) bir hayvan ismi alır. Diğer gruba doğru yaklaşırlar. İki *üç adım kala ismini aldıkları hayvanın taklidini yapmaya başlarlar. Karşı taraftan herhangi bir oyuncu bunun hangi hayvan olduğunu tahmin ederse, hayvan ismi alan grup kendi çizgilerini geçinceye kadar kaçar, hayvanın ismini bilen grup kovalar. Yakalananlar, yakalayan gruba geçer. Oyun sıra ile devam ettirilir. 6* KÖPEKLER VE TOP : Bütün çocuklar gruplaşır, birer köpek ismi alırlar. Örneğin ; Finolar, Buldoklar, Çobanlar, Av köpekleri vb. hepsi bir çizgi üzerinde sıralanarak tek sıralı safta toplanırlar. Bir çocuk bir voleybol topu alır, bir grup köpeğin ismini çağırarak topu ileriye doğru yuvarlar. O ismi alan köpekler , topun arkasından tutmak için koşarlar. Kim önce topu yakalarsa, o atıcı olur ve oyun böylece devam eder. 7* TOP OYUNU : Çocuklar, sayısı kadar gruba ayrılırlar. Her gruba bir top verilir. ( şimdi bir grubun nasıl oynayacağını izleyelim ) Her grupta 7 kişi olduğunu kabul edelim. 6 kişi bir çizgi üzerine dizilir ve 7 numaralı öğrenci bunların 4*5 adım ilerisinde onlarla yüz yüze gelecek şekilde yerini alır. 7 numaralı oyuncuda top vardır. Bu topu sırasıyla 1,2,3,4 diye sayarak en baştaki oyuncuya atar. O da tekrar 7 numaralı oyuncuya atar. Bu atıp tutma sırasında topu oyuncu tutamazsa en arkaya geçer, sıradaki oyuncu onun yerine geçer. Not : Bu mesafe yakın görülürse uzatılabilir. 8* SENİ TUTABİLİR MİYİM ? : Bir öğrenci lider olur ve çizginin üzerinde durur. Diğerleri sarı, kırmızı, siyah, beyaz renklerini alırlar. Renk ismi alanlar liderden 4*5 metre mesafede dağınık olarak dururlar. Çocuklar seslenir ; "Ali seni tutabilir miyiz ?" Lider ;"Eğer beyazsanız ?" der. Beyazlar Ali'yi ( Yani lideri ) tutmak için koşarlar. Hangisi önce Ali'ye dokunursa o lider olur ve oyuna böylece devam edilir. 9* HOPLA MİDİLLİ : Bütün çocuklar bir çizgi üzerinde sıralanır. İçlerinden birisi Midilli olur. Midilli iki ayağı ile hoplaya hoplaya bir kaç adım ileri giderken, diğerleri de onu taklit ederek takip ederler. Birden bire Midilli "Dur" der ve gerideki çizgiye kadar arkadaşlarını kovalayarak onları vurmaya çalışır. Yakalananlar, Midilli'nin yardımcısı olur ve bir dahaki seferde onlarda arkadaşlarını vurmaya çalışır. En son kalan oyuncu bir dahaki oyun için Midilli olur. 10* BAHÇE YARIŞI : Başta bir lider olmak üzere bütün oyuncular bir çizgi üzerinde toplanırlar. Liderde bir top vardır. Diğer çocuklar gruba yaklaştırılıp 3*4 sebze ismi verilir. ( Biber, lahana, domates, havuç ) Lider topu sahaya doğru yuvarlarken ismi konmuş sebzelerden birini çağırır. Bu isimdeki sebzeler topu yakalamak üzere koşarlar. Kim önce topu yakalarsa liderle yer değiştirir. Diğerleri ilk yerlerine gelir, lider yeniden oyunu tekrarlatır. C*Alan Oyunları : 1* AĞAÇLARDAKİ SİNCAPLAR : Bütün çocuklar 7*8 kişilik gruplara ayrılırlar. Her grup el ele tutarak bir daire yapar. Bir kişi ortada bulunur. Birisi de ebe olarak dışarıdadır. Daireyi oluşturan çocuklar bir ağacı temsil eder. Dairenin ortasındaki öğrenciler sincaplardır. Ebe olan öğrenci de sincaptır. Öğretmenin düdüğü ile sincaplar, kendi dairesinden çıkar ve başka daireye giderler. Bu sırada ebe olan sincap da kendisine bir ağaç bulur. Dışarıda kalan ebe sincap olur. ( Öğretmen bütün çocuklara sincap olma olanağı vermelidir.) 2* ÇÖMELİK EL SENDE : Öğrenciler bahçeye dağılırlar. Bir kişi ebe olur. Öğretmen düdük çalınca ebe hariç diğer çocuklar leylek gibi tek ayakları üzerinde dururlar. Ebe dokunmak üzere leyleklere yaklaşır. Leylekler bir ayakla sekerek kaçarlar. Kime dokunursa o çömelir. En son kalan leylek, ebe olur. 3* ÜÇ AYI : Oyunculardan biri çocuk ayı, diğeri anne ayı, öteki baba ayı olur. Bahçenin bir köşesine gider, sırtlarını arkadaşlarına dönerler. Diğerleri bahçenin başka bir ucundan başlayarak ayılara yaklaşırlar. İçlerinden bir sorar ; * Evde kim var ? * Çocuk ayı. Başka biri sorar ; * Evde kim var ? * Anne ayı. Ve başka biri sorar ; * Başka kimse yok mu ? * Baba ayı var. Bunun üzerine üç ayı arkadaşlarını kovalamaya, diğerleri de kaçmaya başlar. Yakalanan öğrenci olduğu yere oturur. Son üç kişi kalana kadar oyuna devam edilir. Sonraki oyunun ayıları bunlar olurlar. 4* KOYUNLAR VE KÖPEKLER : Öğretmen bütün kahverengi ayakkabılılar koyundur der. Diğerleri de köpek olurlar. Bundan sonra öğretmen ; "Kaçın koyunlar" der ve koyunlar kaçmaya başlar. Bir kaç saniye sonra köpeklere " Yakalayın koyunları " denilir. Köpekler koyunların arkasından gider ve onları yakalayıp geri gelirler. 5* LİDERİ İZLE : Bütün çocuklar eşit sayılarda 7*8 gruba ayrılır. Bir grup 7 kişiden fazla olmamalıdır. Her grup derin kolda toplanır. 1 numaradakiler grubun lideridir. Öğretmenin işaretiyle oyun başlar. Lider çeşitli yürüyüş ve hareketler yapar, diğerleri onu takip ederler. 3*5 hareketten sonra öğretmen yine düdük çalar ve lider değişsin der. Bu komutla 1 numaradaki lider en arkaya geçer ve 7 numaralı oyuncu olur. 1.numaradakiler liderdir. ( Yani önde olan lider olur.) Öğretmen her çocuğa bir lider olma şansını tanımalıdır. 6* İHTİYAR SİHİRBAZ : Bir çocuk "İhtiyar Sihirbaz" olarak seçilir. Diğerleri bir kaç adım mesafeden onu izlerler. Çocuklar sihirbazla alay ederler ; "İhtiyar sihirbaz, sihrini kaybetti !" , "sözde zengindi ama yerden 5 kuruşu bile alıyor !" derler. Sihirbaz kızar ve döner ; "Sizler kimin çocuklarısınız ?" diye sorar Çocuklar ; "Bakkalın Çocuklarıyız" , "kimsenin çocukları değiliz" , " Bekçinin çocuklarıyız " gibi değişik şeyler söylerler. En sonunda birisi ; " Senin " der. Sihirbaz kızar ve onları kovalamaya başlar. Kime elini değdirirse o çocuk sihirbaz olur, diğerlerini tutmak için o da sihirbaza yardım eder. 7* SIKI SIKI SARILALIM : Bütün öğrenciler dağınık olarak bahçede dolaşmaya başlarlar. Bir yandan da öğretmenin vereceği komutu izlerler. Öğretmen düdüğü çalar ve aynı anda kollarından birini havaya kaldırarak parmaklarıyla herhangi bir sayı gösterir. ( 1,2,3,4 veya 5 ) Düdük sesini duyan öğrenciler öğretmenin hangi sayıyı gösterdiğine bakarak bu sayıyı tamamlamak üzere arkadaşlarına sıkı sıkı sarılır. Bir süre sonra öğretmen oluşan grupları kontrol eder, sayıyı tamamlayamayan veya tek kalan öğrencileri eler ve oyuna devam edilir. (1 sayısı işaret edildiğinde öğrenciler tek başlarına hazır olda beklerler.) D* Sınıf İçi Oyunlar : 1* KİM SAKLADI ? : Bütün öğrenciler yerlerinde otururlar. Bir öğrenci kara tahtanın önüne getirilir. Diğerlerine arkası dönüktür ve gözlerini kapatır. Diğer bir çocuğu sınıfta bir yere saklar veya dışarı çıkarırlar. Öbür çocuklar da yerlerini değiştirerek karışık otururlar. Bundan sonra tahtada bekleyen öğrenciye "Kim saklandı ?" derler. Gözlerini yuman çocuk arkasını dönerek kimin dışarıya çıktığını veya saklandığını bulmaya çalışır. Bulamazsa ebe değiştirilir ve böylece oyun devam eder. 2* ALİ KUTUDA : Bütün çocuklar sıra aralarındaki boşluklarda ayakta dururlar. Öğretmen ; "Ali kutuda." dediği zaman herkes çömelik vaziyet alır. "Ali kutudan çıktı." deyince herkes ayağa kalkar. Öğretmen bu tempo ile giderken bazı komutlarda değişiklik yapar. Bu değişiklikte yanlış yapanlar yerlerine otururlar. En sona kalan sınıfın birincisi olur. 3* SİNCAP VE CEVİZ : Bütün öğrenciler yerlerinde otururlar. Bir öğrenci sincap olur ve ceviz olarak eline silgiyi alır. Diğer öğrenciler, başlarını sıralarının üzerine koyarlar ( Uyuyormuş gibi ). Yanlız bir elleri, avuçları açık olarak yandadır. Sincap, cevizle arkadaşlarının arasında dolaşırken, Cevizi ( Silgiyi ) bir arkadaşının eline bırakır ve yerine oturmak üzere kaçar. Yerine ulaşıncaya kadar yakalanamazsa kurtulur. Eline ceviz konulan öğrenci sincabı yakalayamazsa kendisi bir sonraki oyun için sincap olur. 4* EŞYA VE YER : Bütün çocuklar sıralarında otururlar. Öğretmen bunlardan 6*8 tanesini çağırarak yazı tahtasının önünde yüzleri arkadaşlarına dönük olarak tutar ve hepsine bir isim verir. ( Örneğin ; Renkler, Kuş isimleri, Şehir ismi veya oyuncak isimleri gibi ) Bundan sonra oturanlar sıralarının üzerine başlarını koyarak gözlerini kaparlar. Öğretmen tahtadakilerin yerlerini değiştirir. Bundan sonra herkes bakar, bir kaç gönüllü istenir. Bu gönüllüler arkadaşlarının yer ve isimlerine göre onları tekrar dizerler. 5* ÜÇ KÜÇÜK KUZU : Bir çocuk ( Büyük Kurt ) sınıfın önünde ve ayaktadır. Diğerleri yerlerinde oturmuştur. Kurt, sıraların arasında dolaşır. Üç küçük kuzunun ellerine vurur ve yine sınıfın önüne gelerek ; "hurr, hurr" der. Bu kelimeler ile birlikte ellerine vurulan üç kuzunun yerlerini değiştirmesi gerekir. Kutr da bu kuzulardan birinin yerine oturmaya çalışır. Ayakta kalan kuzu bir sonraki oyun için Kurt olur. Oyun böylece devam eder. 6* KARŞILA VE GEÇ : Öğretmen sınıfın önünde ve ortadadır. İki elinde birer silgi veya fasulye torbası tutar. Sağ ve sol gerisinde iki öğrenci vardır. İşaret verildiğinde bu iki öğrenci öğretmenin elindeki silgileri alır ve sıraların yanında koşuya başlar. Bu öğrenciler arkada karşılaşırlar. Öğretmene silgiyi önce getiren oyunu kazanır. 7* BEKÇİ KÖPEĞİ : Bir yere bir cisim ( Nesne ) konur. Yanında gözleri kapalı bir bekçi köpeği durur. Diğer öğrencilerden birisi sessizce nesneyi oradan almaya çalışır. Eğer köpeğin haberi olmadan onu alabilirse, bir dahaki oyun için "Bekçi Köpeği" olur. Eşya alırken köpek farkına varırsa "hav hav" diyerek arkadaşını yakalar. O zaman yeni bir bekçi köpeği seçilir. 8* FASULYE TORBASINI BULMA : Çocuklar elleri arkada olmak üzere omuz omuza bir daire yapar. Bir çocuk ortadadır. Birisine bir fasulye torbası verilir. Dairedeki öğrenciler bunu elden ele verirler. Ortadaki öğrenci fasulye torbasının nerede ( kimde ) olduğunu bulmaya çalışır. Eğer tahmini çok uzun sürerse başka bir oyuncu ile değiştirilir. 9* MEYVE SEPETİ : Bir öğrenci sınıfın önünde durur. Diğerleri yerlerinde otururlar ve hepsine 4 çeşit meyve ismi verilir. Öndeki öğrenci " Elmalar " deyince adı elma olanlar ayağa kalkar, yerlerini değiştirir. Bu arada ayaktaki oyuncu kendine bir yer bulmaya çalışır. İkincide başka grup meyve ismini söyler. Bu kez de bu meyveler yer değiştirir. Eğer ebe " Meyve Sepeti " derse her cins meyvenin yerlerini değiştirmesi gerekir. 10*AVCI ADAM : Bir lider seçilir. Bu lider, herhangi bir yöne doğru yürür ve " Kim benimle ördek(Ayı,Tilki, Geyik ) avlamaya gelir ?" der. Bütün çocuklar arkasına dizilir ve aynı şekilde lider (avcıyı) izlerler. Avcı dönüp hepsini görünce silahını onlara çevirir ve " Bumm " der. Bunun üzerine ayaktaki çocuklar koşarak kendi yerlerine otururlar. Kim yerine önce oturmuşsa bir dahaki sefere o lider ( Avcı ) olur. |
| Tüm Zamanlar GMT +3 Olarak Ayarlanmış. Şuanki Zaman: 06:19. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2006 - 2025, Türkiye'nin Beden eğitimi ve Spor Portalı
2007-2025 Türkiye'nin Beden Eğitimi ve Spor Portalı